13. Optimalizálás

  • Számítási idő vs. háttértár

  • Renderelési idő vs. előrenderelés

Ütközésvizsgálat

Az ütközésvizsgálat (és ezzel általában együtt) a fizika számítása igen költséges művelet. Számos módszert kidolgoztak a probléma megoldásának hatékonyabbá tételéhez. Ezek alapvetően a térpartícionálási és keresési módszerek témakörébe tartoznak.

Level of Details

  • Röviden LoD-nak szokták rövidíteni.

  • Az a feltételezés mögötte, hogy a kisebb méretben megjelenített modelleket és textúráikat felesleges túlságosan jó minőségben megjeleníteni, mert úgy sem látszódnának.

  • A célja egyaránt a számítási idő, és az (aktuális) tárigény csökkentése.

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail_(computer_graphics)

A módszer alkalmazásának fontosabb lépései a következők.

  • Definiálni kell különböző részletességi szinteket.

  • Távolság függvényében meg kell határozni, hogy éppen milyen részletességnek kell látszódnia.

  • Az eredeti, nagy felbontású modelleket és textúrákat alacsonyabb poligonszámúvá és kisebb felbontásúvá kell alakítani.

Megjegyzés

A modellek és textúrák részletességi szintjének állításán kívül a fények, anyagjellemzők és a színtér, a megjelenítés további elemeire is vonatkozhatnak egyszerűsítések.

Environment mapping

  • Csillogó felületek megjelenítésére alkalmazható, a helyett, hogy tényleges tükröződéssel kellene számolni.

  • Az egyik egyszerűbb implementációja az, hogy ha a környezetről készített képet, mint textúrát rakjuk rá a modellre.

  • Az aktuálisan leképzett képrészek (mint ahogyan a tükröződés is) erősen függ a megjelenített alakzat, és a kamera pozíciójától is.

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping

Bump mapping

  • Érdes felületek, felületi egyenetlenségek megjelenítésére használják.

  • Az alapötlet az, hogy a felület fényhatásait többek között a normálvektorok határozzák meg, amelyeket textúraszerűen, háromszögeken belül is tudunk változtatni.

  • A számítás hatékonyabb, mint hogy ha ténylegesen, nagyobb poligonszámú modellel dolgoznánk, a megjelenítés minősége viszont hasonló.

  • A bump mapping nincs tekintettel a felület alakjára, úgy értve, hogy hiába jelenítünk meg vele egy érdes felületet, az alakzat szélein ez nem fog különbséget jelenteni.

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping

Displacement mapping

On-demand betöltés

  • A színterünk bizonyos részeit igény szerint tölthetjük be.

  • Ezzel az erőforráskihasználás javul, mivel közelíthetjük azt, hogy ténylegesen mennyi elem kezelésére van egyidejűleg szükség.